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多鍵祭'16 振り返り(1)

自分の中で考えも落ち着いたので、多鍵祭16の振り返りでもやってみようと思います。
ちょっと長め。イベント/自作品/提出作品の3つに分けます。

イベントに関して。

まず運営のティックルさん、スピツイ担当のizkdicさん、お疲れ様でした。

今回中~大規模のイベントは久しぶりということもあり、
作品数が集まるのかどうかがまず気になっていた所でしたが、
最終的にはかなりの数に上ったように思いました。
提出だけしてイベントには参加しないというスタイル(いわゆる出し逃げ)も
現在は作品数の充実という観点で歓迎しても良いのかもしれないですね。
(個人的にはつまらないスタイルだと考えますが)

投下に関して。

時間的にはかなり余裕があって、1日目に参加できない状態でも余裕をもってプレイできました。
リアルタイムで追っている間については、少し間延びした感があったところも。
雑談しながら進行を追える、途中休憩を挟んでも追いつけるといった面は助かるのですが、
作品提出者ってあんまりその余裕がない(時間があると自作品のテストにいそしむ)傾向があるので、
とりあえずどばーっと先に投下してしまってから後で追いかけるような運用でもよいのかなーと。
これについては、自分がリアルタイムで投下を追うことに強いこだわりをもっていないというのが大きいですが。
投下位置に意味を見出す人もたくさんいるので、そちらの需要は考える必要があると考えます。
投下自体はテンポ良く、休憩を多めに、といったところが落としどころでしょうか。

プレイに関して。

多鍵はプレイヤーがプレイするキー、難易度を選べる方が望ましいと自分は考えています。
これについては、運営からプレイ順を提示する現行メイン方式とは競合しますね。
簡単な譜面がついていたとしても、Easyというのは他のプレイヤーの関心が得にくいため、
イベント中にそれに流れる見込みは正直な所薄いと思います。
最終部の投下ラインナップはどちらかというとスキルの云々によらずに楽しめる可能性がある作品が並んでいて、
上記を考慮するとこういうふうになるのかなという印象でした。

総評。

なんやかんやありましたが楽しんだ感じはありました。
イベント中に製作者の自慢話を聞くたびに憂鬱な感情になるのはいつものことですが。
これについても時間が空けば解決することもいつも通りでした。

重要なのは今後どう楽しむか、ということだと。

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