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カテゴリー「ダンおに関係」の検索結果は以下のとおりです。

多鍵祭'16 振り返り(3)

参加作品を眺めて。

11Wkeyが複数出てきた(UZ、東方道中記)のは嬉しかったですね。
新キーを作って宣伝してもらったのはいいものの、どのような展開ができるか迷走していた感じがあったので、
こういう見せ方ができるのかとプレイしてて新しい発見があった感じです
2作品でしたが、いずれも自分が考えていなかったような型を見ることができたと思います。

多鍵側の作品の印象については、相変わらずだなと言った感じでした。
自分がプレイヤーとしてやりたいゲームの方向性からは離れてきているような。
二次元配置と言われるAlt要素を含む同時押しや、連続移動、左手移動といったテクニックもいいのですが、
構成要素となる5keyや7key的な魅力も頭の片隅に置いてほしいなという印象を受ける作品が多かったです。

個人的に注目した作品(順不同)

・ほのぼのハイテンションピアノコンテンポラリー神社.mp4 (7 nyg27htさん)
ややこしい曲をすっきりまとめているあたりが好印象。
難易度的にちょうどいいというのが大きかったです。あと曲名長い。

・Imprinting(7 Nandeさん)
選曲によるところも大きいとは思いますが、
コンパクトかつダイナミックという相反する印象をうまく両立させていることが印象的でした。

・失われし超文明の神社.dnb(7i 音ノコギリさん)
シンプルに曲に対して楽しく進められる作品だと思いました。
実はそういう作品少ないので。

・オトゲラヴ!(7i/7 goeさん)
7keyのノリを7iに落とし込むのがとてもうまいなーと。
7keyは無理です。

・crazy_tek (8 SKBさん)
多少の無理ゲー感も含めて8keyらしさを楽しめる譜面だと思いました。Enter軸の配置がいいですね。

・夏色娘と夜の華 2014Ver(11 izkdicさん、ティックルさん)
あまりそう感じない人が多いかもしれませんが、自分的には分かりやすくまとまった譜面だと思いました。
この手の楽しさがある11keyはあまり例がないのですよね。

・東方道中記(11W ティックルさん)
11Wの特殊さを無理なく譜面に出しているのが好印象でした。
曲をゆったり楽しめるのがうれしい。

多鍵祭'16 振り返り(2)

提出作に関して。

薄命なる少女  ~ Sentence of death(8key ☆26)

事前飛び入りで参加させて頂きました。
既に身を引いている状態だというのもありますが、単に間に合わなかった感じです。
個人作では2年ぶりでしょうかね。
その間に公開作の整理をしたこともあり、あんまりそんな雰囲気もありませんが。
8keyは初物(製作としては2作目)。イベントでこのレベルの個人難譜も初めてですね。
サイトには、その他の形で追加しました。
今後作品を公開することがあった場合、ここに追加していくことになると思います。

楽曲。

深蒼穹さんの楽曲を使用させていただきました。
「澄渡る空、蒼穹の下に」「幽酒の酒精 ~ Ethyl alcohol」 (いずれも現在はサイト非公開)
に続く3曲目になります。それらとは異なるボスボスした楽曲。
yukeさんの「東方風神録 AfterExtra」のボス曲として使われてるイメージが大きいです。

譜面概観。

BPM220から繰り出される8分同時乱打、16分乱打による難しさを演出した密度系の難譜です。ツール56。
11拍子というリズムの取りにくい曲構成も一役買っているかと。
8keyとして難しい部分も多岐にわたりますが、それ自体が障害にならないような組み方をしたつもりです。
一気に落とすようなところが無いのはその辺意識しています。
要するに密度高いから7keyをちゃんとこなせば落ちない、って感じで。
そのあたりから主観的な難易度評価は低めで、その辺がコメントの「そこそこ」に現れています。
客観面については26でお察しといったところですが。
きちんと打ち切るには7keyスキル、8keyスキルのいずれも高いものが求められます。
自己ベストは15ミスですが、この製作者補正を上回る方は相当な実力者かなと。

裏話とか。

個人的にはPF取らないと対策として機能しない「スピツイ対策譜」という言葉があまり好きではなくて、
強さという観点ではノート数が多い(+落ちない)方が単純に有利だと思っています。
この作品は350ミスくらいなら許容範囲なので、7keyがある程度できればガチャでも余裕でクリアできるかと。
よく地雷と言われる多鍵難譜とは違う意味合いを持たせたつもりでいます。
とはいえ、実際に行われたスピツイの結果を見るに、
そこそこの矢印数でNormalizeに強い作品が実質的に最強になるのかなという印象でした。
全体的な分布にもよるのでしょうが、今回の場合だと4ケタもあれば十分だった感じ。
そもそも出なかったというのは置いておくとして、2500はオーバースペックでしたね。

イベント。

反応に関しては、一般的な難譜とさほど差がない感じで、後から考えればそりゃそうかと。
製作者の自己満足を押し付けるのは良くないですねと反省。
製作時間の短さもあって楽しんでもらえるかどうかは二の次というところがあったのも事実ですが、
それなりに詰めて頂いた様子もあって個人的には良かったと思っています。
反面、インパクトという観点では自身の作譜力不足を露呈する結果になったかなーと。
これについてはあまり反省しても得るものはなさそうですが、結果としては受け止めておこうと思います。

多鍵祭'16 振り返り(1)

自分の中で考えも落ち着いたので、多鍵祭16の振り返りでもやってみようと思います。
ちょっと長め。イベント/自作品/提出作品の3つに分けます。

イベントに関して。

まず運営のティックルさん、スピツイ担当のizkdicさん、お疲れ様でした。

今回中~大規模のイベントは久しぶりということもあり、
作品数が集まるのかどうかがまず気になっていた所でしたが、
最終的にはかなりの数に上ったように思いました。
提出だけしてイベントには参加しないというスタイル(いわゆる出し逃げ)も
現在は作品数の充実という観点で歓迎しても良いのかもしれないですね。
(個人的にはつまらないスタイルだと考えますが)

投下に関して。

時間的にはかなり余裕があって、1日目に参加できない状態でも余裕をもってプレイできました。
リアルタイムで追っている間については、少し間延びした感があったところも。
雑談しながら進行を追える、途中休憩を挟んでも追いつけるといった面は助かるのですが、
作品提出者ってあんまりその余裕がない(時間があると自作品のテストにいそしむ)傾向があるので、
とりあえずどばーっと先に投下してしまってから後で追いかけるような運用でもよいのかなーと。
これについては、自分がリアルタイムで投下を追うことに強いこだわりをもっていないというのが大きいですが。
投下位置に意味を見出す人もたくさんいるので、そちらの需要は考える必要があると考えます。
投下自体はテンポ良く、休憩を多めに、といったところが落としどころでしょうか。

プレイに関して。

多鍵はプレイヤーがプレイするキー、難易度を選べる方が望ましいと自分は考えています。
これについては、運営からプレイ順を提示する現行メイン方式とは競合しますね。
簡単な譜面がついていたとしても、Easyというのは他のプレイヤーの関心が得にくいため、
イベント中にそれに流れる見込みは正直な所薄いと思います。
最終部の投下ラインナップはどちらかというとスキルの云々によらずに楽しめる可能性がある作品が並んでいて、
上記を考慮するとこういうふうになるのかなという印象でした。

総評。

なんやかんやありましたが楽しんだ感じはありました。
イベント中に製作者の自慢話を聞くたびに憂鬱な感情になるのはいつものことですが。
これについても時間が空けば解決することもいつも通りでした。

重要なのは今後どう楽しむか、ということだと。

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